Hilda
Personnage principal de Survivre en tant que servante dans un jeu d'horreur
Au fil des chapitres
5 paliers- Dès le chapitre 2
Une joueuse ordinaire qui a acheté un jeu d'horreur un soir d'ivresse, alors qu'elle évite ce genre par pure trouille, et qui s'est réveillée dans le corps de Hilda : une orpheline abandonnée dans la rue, recueillie par un prêtre, puis placée comme servante chez la famille Pfalzgraf. Sa tâche quotidienne est d'apporter son remède à Adrian, autrement dit d'entrer chaque matin chez un meurtrier. Le menu du jeu n'offre que Nouvelle partie et Quitter, et Quitter ne fonctionne pas. La toute première scène du récit la montre bien plus tard, jetée en prison pour avoir prétendument empoisonné Madame, face au seul homme qui sait qu'elle sait.
- À partir du chapitre 3
Chacune de ses actions est chiffrée en points d'expérience selon sa difficulté, et le corps de Hilda encaisse une journée entière de désherbage sans broncher. Déraciner par erreur le kalanchoé que le comte vient inspecter chaque matin lui coûte 250 pièces d'or sur les 300 qu'elle possédait. Voulant forcer le bouton Quitter, elle glisse sur Nouvelle partie : le matin recommence et son niveau 4 durement gagné retombe à 1.
- À partir du chapitre 5
Un oreiller qu'elle a tapoté trop fort perd toute sa durabilité, ce qui lui prend jusqu'à sa dernière pièce, et le système lui interdit ensuite de s'allonger sans oreiller. Après une nuit passée contre l'armoire et une journée où son taux de réussite tombe à zéro par fatigue, elle monte changer les draps d'une chambre censée être vide. L'oreiller qui s'y trouve est le premier objet de ce monde qui lui arrache un soupir de bonheur, et elle s'endort dessus.
- À partir du chapitre 7
Elle vole l'oreiller d'une servante sortie retrouver quelqu'un la nuit, ce qui lui vaut le titre de travailleuse sans cœur et sans égards, puis la disparition complète de sa conscience selon le système. Une nuit de vrai sommeil change tout : son efficacité, ses gages et ses gains d'expérience montent en flèche, avec des coups critiques à la clé. Elle en conclut que l'objet le plus décisif de ce jeu n'est pas une arme légendaire mais un oreiller.
- À partir du chapitre 10
Au niveau 10 elle débloque l'Œil du Voyant, qui fait luire en rouge tout objet imprégné de malveillance pendant cinq minutes, avec trois heures de recharge. Elle s'en sert pour vider la chambre d'Adrian de ce qui pourrait servir à tuer : un porte-plume, deux stylos à plume, une statue de déesse décapitée, une horloge, un livre d'histoire, un petit couteau pliant, et une paire de gants conçus pour ne laisser aucune trace d'utilisation. Personne ne la croit quand elle annonce à Emily qu'elle vient de sauver tout le monde dans le manoir.