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Rôle
Personnage principal
1re apparition
Chapitre 1
Traduction FR
Trad-index

Au fil des chapitres

5 paliers
  1. Dès le chapitre 1

    Petite joueuse aux cheveux d'un blanc immaculé et aux yeux cramoisis, en costume gothic lolita à volants et cape rouge lotus, aussi délicate qu'une poupée quand elle se tient tranquille. Maîtresse de la guilde Lua Cheia, elle porte le titre de Seigneur-Démon Écarlate, réservé aux maîtres de guilde des joueurs démons les mieux classés. Acculée avec quatre coéquipiers dans un cul-de-sac pendant la compétition bimensuelle à cinq contre cinq, elle déclame son nom complet sur un rocher et se fait aussitôt cribler de flèches enflammées, sa race étant vulnérable au feu, pour la plus grande joie du chat des spectateurs. Elle riposte d'une faux géante de Magie d'Ombre agrandie par Transformation, et avait en réalité placé ses alliés derrière l'ennemi en se faisant passer pour son propre Écuyer d'Ombre.

  2. À partir du chapitre 2

    Hors du jeu, c'est Mitsuki Kou, lycéen admis sur dossier, qui n'a pas pu regagner le monde réel pendant trois mois au printemps et sort d'un mois de rééducation. Il souffre encore d'une stupeur du full-dive, ce trouble qui met mal à l'aise à l'idée de s'endormir dans le jeu et de se réveiller dans la vraie vie. Le miroir de l'entrée lui renvoie une jolie jeune fille aux cheveux blancs et aux yeux rouges, exactement comme dans le jeu, en blazer d'hiver malgré le début d'été et manches longues contre le soleil. Ses canines sont un peu trop acérées pour des canines, la lumière lui brûle les yeux et la peau, et elle déploie son ombrelle noire en se demandant si les vampires ont encore leur place à notre époque. C'était un ancien garçon changé en jeune fille vampire juste avant son entrée au lycée.

  3. À partir du chapitre 4

    Il autorise la création de personnage à lire ses informations génétiques ; une valeur atypique est détectée, l'espace virtuel s'effondre, tous les modèles préétablis s'évanouissent et une seule silhouette subsiste, celle d'une fille plus jeune et plus menue que lui. En lui palpant le visage il trouve une paire de petits crocs, ce qui réveille un souvenir plein de remords : enfant, emporté par un jeu inspiré d'un film d'horreur, il avait mordu le cou de son amie d'enfance et y avait laissé une cicatrice, et depuis il a un haut-le-cœur dès que quelque chose au goût de sang approche de sa bouche. Se disant que des crocs faits pour cela auraient laissé une entaille nette et aucun souvenir à le tourmenter, il déclare vouloir devenir elle. L'espèce Rouge Noble est sélectionnée, appariée à son subconscient avec consentement, et la reconstruction de son corps physique commence.

  4. À partir du chapitre 7

    Privé de bouton de déconnexion et de tout moyen de se voir dans un miroir, il finit son personnage : il renonce au Sang-Pur, dont la faiblesse solaire coûte cinq pour cent des points de vie par seconde, et prend Sang-Mêlé. Parmi les inconvénients optionnels, qui rapportent des points hors plafond, il écarte l'Absence de Reflet dans les Miroirs et tout ce qui gênerait son quotidien, mais garde les faiblesses à l'Argent, aux Bibles et aux Croix, au Feu et à la Lumière. Il met cinquante points en Hémomancie, trente en Magie de l'Ombre pour débloquer une aptitude précise, et vingt ailleurs. Il entre enfin son nom, les quatre premières lettres de crimson, puis se réveille non pas dans la Ville de Départ mais dans un cercueil de pierre, au fond d'un sanctuaire en ruine perdu dans une forêt.

  5. À partir du chapitre 10

    Aucun autre joueur en vue dans la ville, ce qui confirme le bug de point d'apparition, et des regards partout parce qu'on la trouve mignonne, mot qui la laisse perplexe faute de s'être jamais vue. Elle donne enfin son nom à son hôte, entre sans réfléchir dans l'église et manque en mourir, paralysée et vidée de ses points de vie en une seconde. Elle juge la ville idéalement isolée pour qui veut un petit coin à soi plutôt qu'un territoire à étendre, repère une maison de rondins délabrée sur une colline dominant le lac dont elle ferait volontiers un manoir et un point de ralliement de guilde, et lorgne déjà le château sur l'île au milieu du lac.

Autour de Crim