Aller au contenu principal
Rôle
Personnage principal
1re apparition
Chapitre 1
Traduction FR
Trad-index

Au fil des chapitres

5 paliers
  1. Dès le chapitre 1

    Dix ans qu'il a basculé dans ce monde, trois mille six cent cinquante jours, et il y est seul. Il se résume sa situation à voix haute chaque matin pour ne pas perdre l'usage de la parole. Semi-numérisé, il a toutes les capacités d'un Joueur — Inventaire, Niveau de Satiété, ramassage automatique dans un rayon d'une dizaine de mètres, barres de progression pour récolter, planter ou abattre — et l'obligation très humaine de tout faire lui-même. Son monde tient en dix mille mètres carrés qu'il a replanifiés un nombre incalculable de fois : cabane au centre, ferme et ranch de deux mille mètres carrés, étang derrière, bois et minerais pour le reste. Le jeu n'a pas de notice et paraît à moitié fini.

  2. À partir du chapitre 2

    Le premier point rouge en dix ans le tue avant qu'il ait fini de lire le pseudonyme au-dessus. Il découvre à cette occasion qu'il réapparaît, que le monde se fige en noir et blanc pendant le compte à rebours, et qu'il lâche une partie de son Inventaire à chaque mort. Sa Lance en Bois retire trois pour cent de la barre adverse par coup : il meurt donc une trentaine de fois de suite pour user son adversaire, et fait son examen de conscience à chaque compte à rebours. Il n'est ni un roi des forces spéciales ni l'héritier d'un art martial antique — juste un joueur de bac à sable agricole, à peu près inoffensif, qui a compris qu'une barre de vie affichée est une barre de vie qu'on peut vider.

  3. À partir du chapitre 3

    Le monstre vaincu lui laisse un Module, une fonction et une tenue. Le Module Esprit de l'Histoire éveille la Spiritualité des objets ayant un passé et les change en Fées — de quoi confier à d'autres la hache, la pioche, le fourneau et la canne à pêche, et surtout de quoi avoir enfin à qui parler. Mais l'éveil exige de la Renommée, du Temps et un vécu, et la manière dont on obtient l'objet décide si la Fée sera loyale ou révoltée. Quant à la Réincarnation, elle ne fait pas renaître : elle envoie dans un monde au hasard. Pour la première fois en dix ans, il va sortir.

  4. À partir du chapitre 5

    Une flèche tirée de loin, qui verrouille sa cible, lui donne son premier interlocuteur en dix ans — et un système d'amis dont il ne soupçonnait pas l'existence, qui ajoute les PNJ. Il découvre du même coup que le jeu intègre un pack de langue : il comprend ce qu'on lui dit, d'où qu'il arrive. Pris pour un immortel à cause de son armure de bois, qui rappelle les idoles des temples, il ne dément pas et s'en sert pour interroger prudemment l'autre sur ce monde. Ce qui l'inquiète n'est pas la solitude mais l'éventualité qu'un être puissant y existe et le capture.

  5. À partir du chapitre 10

    Il tire au clair sa méthode : les anciens sont limités par leur époque, pas sots, et il ne les vaincra pas en finesse. Il jouera donc de l'asymétrie d'information et de tours mystiques, en construisant un personnage d'immortel. Le plan est en trois temps : récupérer d'abord statues et objets rituels dans les temples, puis les objets de famille des officiers militaires, et n'aborder les officiers civils qu'une fois son influence établie. Quand on vient le voir, il scelle l'entrée de sa mine, s'assoit en tailleur, fait ouvrir sa porte toute seule, change d'apparence en un instant et sert un petit déjeuner en expliquant qu'il ne faut pas en abuser.

Autour de Chen Xiyi